20081001--嘰哩呱啦ACE--第423回-資訊課-Scratch-4

  • 今天下午校內週三進修時,順便跟校內新同事介紹自然教室的電子白板的使用方式,目前除了英語課和自然課加起來20節以外,一週之中還有12節課可以讓大家使用,因為這學期教科書商有配發容易在電子白板上使用的教學光碟,將國語、數學、社會、自然各領域的課本、習作、補充資料都整合好了,想看看這樣對教學有何助益?
  • 昨天刊出我9/17第一次在六年級資訊課上 Scratch內容後,我的部落格收到一個pingback,來自於小小人兒的天空部落格,該文之中還提到一個Scratch 程式設計教學網,裡面有很棒的教學資源,讀了一下發現我昨天參考的迷宮中移動的範例程式,來自新營國小WIKI站上的Scratch教學,原來是鼎鼎大名的資訊教育前輩林朝敏老師所開設的,林老師的半點心工作坊中的作者介紹網頁中,提到「半點心」是指那怕只是"半"點的用心,為國小教育做些事也是好的覺得好感動!
     
  • 今天來談談 9/24 我第二次在六年級資訊課上 Scratch的內容。
     
  • 我先展示我設計的「貓咪走路計時」遊戲程式,對,聽起來有點莫名其妙,但我還沒有想初一個比較有吸引力的名稱。


     
  • 師生一起觀察這個遊戲:
    • 貓咪會追著滑鼠指標跑。
    • 有一個計時器在計算時間,超過20秒才走到終點算失敗。
    • 貓咪只能在紅色的路徑上走路,想要越界會被放回起點重來。
    • 抵達終點時,會發出一個聲音,然後遊戲結束。
       
  • 這次我採取的教學模式是,直接給學生看程式,請學生先排一個跟老師一模一樣的程式,然後修改背景和部份程式成為自己的作品。
    • 我希望學生在模仿的過程中,體驗遊戲設計是怎麼從「想法」變成「程式」的。
    • 模仿過程中,學生要從八類積木區中挑選到正確的積木來組合,是一個讓他們熟悉有那些積木可以使用的歷程。
    • 「If 發生什麼事 Then 做什麼動作」,是電腦程式設計的「流程控制」其中的「迴圈結構」之一,學生在此時已經不知不覺的開使「寫程式」了,很難預料這些孩子之中,也許未來就會有有人成為程式設計師也說不定。
    • 有些孩子不喜歡被老師安排的教學順序束縛,總是愛自己摸索,這我可以容忍,因為我以前也是這種孩子。
    • 有些孩子戰戰兢兢,覺得只要跟老師的有一丁點不一樣就是錯的,我總是告訴他們大膽的去嘗試,「反正電腦也不會因此而爆炸」。
       
  • 這節課的另一個重點是「畫背景」,Scratch 開啟後,最基本會有一個「角色」和一個「舞臺」,點選「舞臺」後切換屬性頁面到「背景」,然後 在空白的背景1中按「編輯」按鈕,會跳出一個類似小畫家的視窗。


     
  • 背景的部份,我則希望學生發揮創意,用色、線條、終點形狀等等都可以自由創作,有的學生弄得很像螞蟻的巢穴,有的喜歡海底世界,有的學生的線條非得弄得四四方方不可,各有各的想法很不賴。
     
  • Scratch 軟體也內建了一些漂亮的背景,有一個學生選擇了有仙人掌的場景,彷彿喵咪正在穿越沙漠,感覺很有情境。